这是部署于 Deployment.Gitee 的镜像,访问源站点:Deployment.Github

六月#

Universal TUN/TAP device driver#

内核文档 Universal TUN/TAP device driver 介绍了 Linux Kernel 提供的的 TUN/TAP 设备,允许用户编写程序来接受和传输来自用户程序的网络数据包。TUN 设备需要读写 IP 数据包,对 TAP 设备来说则是以太网帧。

通过打开设备文件 /dev/net/tun ,以及调用 ioctl() 来获得一个 TAP/TUN 设备。 设备的种类由 ifreq.ifr_flags 决定。

http://vtun.sourceforge.net/tun 提供了使用 TUN/TAP 设备的一些示例。

备注

示例和文档的描述有出入,如文档说使用 TUN 还是 TAP 设备取决于 ioctl() 的 flags,而示例中则通过直接打开 /dev/net/tun/dev/net/tap 来使用不 同的设备。

但是在 https://www.kernel.org/doc/Documentation/admin-guide/devices.txt 中 并没有找到 /dev/net/tap 的设备号(/dev/net/tun 的是 MAJOR 10 MINOR 200),因此还是以内核文档为准。

Teeworlds 的延迟计算逻辑#

备注

基于 DDnet@e77464 的代码进行讨论。

在 Teeworlds 中,客户端显示的延迟全部在服务端计算后再发回客户端显示,服务端计算 延迟的逻辑如下:

... // src/engine/server/server.cpp#L1110
else if(Msg == NETMSG_INPUT)
{
    CClient::CInput *pInput;
    int64 TagTime;

    m_aClients[ClientID].m_LastAckedSnapshot = Unpacker.GetInt(); // 从客户端数据包中取得上次的快照 ID
    int IntendedTick = Unpacker.GetInt();
    int Size = Unpacker.GetInt();

    // check for errors
    if(Unpacker.Error() || Size/4 > MAX_INPUT_SIZE)
        return;

    if(m_aClients[ClientID].m_LastAckedSnapshot > 0)
        m_aClients[ClientID].m_SnapRate = CClient::SNAPRATE_FULL;

    // 根据快照 ID 获取 TagTime,实际上是上次进行快照的时间
    if(m_aClients[ClientID].m_Snapshots.Get(m_aClients[ClientID].m_LastAckedSnapshot, &TagTime, 0, 0) >= 0)
        // 根据当前时间以及上次快照时间计算延迟
        m_aClients[ClientID].m_Latency = (int)(((time_get()-TagTime)*1000)/time_freq());

备注

函数 time_freq() 返回不同平台下 time_get 获得的时间单位同毫秒的比率。

函数 DoSnapshot 保存当前游戏的状态,需要关注的代码如下:

// src/engine/server/server.cpp#611
void CServer::DoSnapshot()
{
    ...
    // src/engine/server/server.cpp#L686
    m_aClients[i].m_Snapshots.Add(m_CurrentGameTick, time_get(), SnapshotSize, pData, 0);
    ...
}

DoSnapshot 函数在 CServer::Run 中被调用,不少部分靠猜, 不一定对, CServer::Run 包含了整个服务端的主要流程,其中有个游戏循环 while(m_RunServer) { ... } ,游戏循环采用了一个叫 tick 的概念来计时:

// src/engine/server/server.cpp#1690
int CServer::Run()
{
    ...
    // src/engine/server/server.cpp#1756
    // start game
    {

        ...
        // src/engine/server/server.cpp#1761
        m_GameStartTime = time_get(); // 记录游戏开始时间
        ...
        while(m_RunServer)
        {
            ...

            set_new_tick();

            int64 t = time_get(); // 记录循环开始时间
            int NewTicks = 0; // 还不到一个 tick

            ... // 这里是加载地图以及其他看不懂的操作,大概是游戏交互的主要部分

            // 循环开始后是否超过一个 SERVER_TICK_SPEED(50ms)
            while(t > TickStartTime(m_CurrentGameTick+1))
            {
                // 是,则把游戏的 tick + 1
                m_CurrentGameTick++;
                // 并认为这轮循环是一个新的 tick
                NewTicks++;
                ...
            }

            // snap game
            // 如果这是个新 tick
            if(NewTicks)
            {
                if(g_Config.m_SvHighBandwidth || (m_CurrentGameTick%2) == 0)
                    // 如果不使用高带宽模式的配置,以及当前 tick 不是偶数的话,快照之
                    DoSnapshot();
                ...
            }

         }

如上,循环一开始先把 NewTicks 置 0,并在 t 保存当前时间,之后进行某些我 没看懂的的操作,接着进行判断 while(t > TickStartTime(m_CurrentGameTick+1))

TickStartTime 函数如下:

// src/engine/server/server.cpp#452
int64 CServer::TickStartTime(int Tick)
{
    // 游戏开始时间 + (传入的Tick 数换算成相同时间单位) / 50
    return m_GameStartTime + (time_freq()*Tick)/SERVER_TICK_SPEED;
}

传入的是 m_CurrentGameTick+1 ,所以猜测函数得出的是,下一个 Tick 的时间戳, 同时猜测一个时间戳的单位为 SERVER_TICK_SPEED ,即 50 (单位大概是微秒?)。 如果这个循环开始的时间以及超过下个 Tick 的开始时间,说明现在处于新的 Tick 中了, 于是:

m_CurrentGameTick++;
NewTicks++;

并视情况更新快照。

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